O Projeto

Leonardo Da Vinci

Um gênio do Renascimento

Muito à frente do seu tempo, fonte de inspiração, inovação, ousadia, experimentação e superação, referência em muitos campos do conhecimento.

Homem de muitos saberes e conexões, Leonardo se revela um verdadeiro polímata, ou seja, alguém que detém um grande conhecimento em diversos assuntos: pintor, escultor, arquiteto, engenheiro, matemático, fisiólogo, químico, botânico, geólogo, cartógrafo, físico, mecânico, inventor, anatomista, escritor, poeta e músico, correspondendo a uma definição precisa para “talento multimídia”.

Sua genialidade perpassa tempos e espaços, por duas qualidades insuperáveis: curiosidade e sede de conhecimento. Em 2019 completaram-se 500 anos de seu falecimento.

Objetivo

Contribuir para a interação criativa de adolescentes que dialogam, interagem e negociam com o cotidiano, ajudando-os a perceber a cidadania coletiva, pelo desenvolvimento de criticidade e inventividade por meio das diversas funcionalidades do laboratório-ateliê.

Metodologia

Calcado nas Artes, o projeto promove o apoio, a valorização e a difusão das manifestações culturais e dos “inventores”, além de fomentar os “(…) modos de criar, fazer e viver da sociedade brasileira”. Ao final do ciclo, que tem duração de  17 aulas, cada escola irá promover uma Exposição com loja empreendedora.

Valores

Autonomia, Criticidade, Inventividade, Colaboração,  Transformação, Inovação

Público

Vulnerabilidade social, com baixo (IDH) e/ou instituições com (IDEB) abaixo da média nacional

Quem Somos

Nossa Visão

Ser referência nacional em ação cultural que posicione a mente criativa e inovativa do ser humano jovem como fator constante de inovação e sustentabilidade, inspirados no pensamento polímata de Leonardo Da Vinci.

O que oferecemos

Recursos

Autonomia

  • Biblioteca com mais de 50 títulos
  • 2 quebra-cabeças 1000 peças e um de 500 pçs.
  • Posters Monalisa e Homem Vitruviano.

Criatividade

  • Material de Pintura e Artes
  • Prensa Térmica Sublimação 8×1
  • Impressora 
  • Material de Consumo Inicial para sublimar

Inventividade

  • Robótica
  • Plastimodelismo 
  • Tablet com capa/ Teclado/Mouse